CG技術の実装と数理 2015 第1回

研究集会CG技術の実装と数理 2015 第1回に参加した際のまとめです.

プログラムテーブルはこちらになります.
今年は21件の発表があり,コンピュータグラフィックスの最新の技術について皆さん発表されていました.

今回は自分の普段行っている研究に関連する論文を選び,Toon Shadingの仕組みを逆に捉えてNormal Fieldのデザインに利用する論文Inverse Toon Shading: Interactive Normal Field Modeling with Isophotesを選択しました.

アニメ風の減色されたイラストでの特徴線Isophote(等輝度線)を手掛かりにし,信頼度の高い法線⇒Isophote上の法線⇒全体の法線といった具合に,分かっている所から順に法線形状を復元していきます.

Inverse Toon Shadingの手法概要

少し簡易実験を行って分かってきたのですが,精度を上げるためには,ユーザー入力で得られるIsophote同士の交点が重要になります.Isophote同士の交点の法線は比較的精度良く求められるため,後の補間ステップよりも最終的な結果への影響が大きいです.

こちらの論文では,ユーザーインタラクションが主だと思いますが,個人的には,アニメ風の画像から逆推定する(Isophote同士の交点がない)ケースで,「Isophoteを使った各補間ステップを利用できるかどうか」に興味があります.

実装部分については,後日まとまった形で紹介できればと思います.

参考文献

[1] Inverse Toon Shading: Interactive Normal Field Modeling with Isophotes: http://cs.gmu.edu/~ygingold/inversetoon/