Live2D Cubism SDKを使ったプログラミングのTexture Bindに関するTipsです.
Cubism SDKのサンプルSimpleLive2Dのsimpleプロジェクトのソースコードを参照すると,Texture Bindのコードは以下のようになっています.
loadGLTexture1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
| int loadGLTexture(const char* path) { unsigned int id; ... glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1 , &id); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image); return id; }
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この部分をQtのフレームワークを使って置き換える場合,設定を上手く合わせてやる必要があります.
loadGLTextureQt1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
| GLuint loadGLTextureQt(QGLContext* glContext, const QString& path) { QImage textureImage(path); GLuint textureID = glContext->bindTexture(textureImage, GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, QGLContext::MipmapBindOption); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); return textureID; }
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自分の環境では,QGLContextのbindTexture関数で,QGLContext::MipmapBindOptionを指定してやることにより,サンプルプログラムと同じ表示を行うことができました.Qtを使うことで,画像の読み込み⇒Texture Bindの処理を簡略化して書けるので,コーディングがかなり楽です.