Unityシェーダー:LambertShader

Unityで開発したLambertShader.
Lambert反射によるシェーディング


Lambert反射の成分は,ライトベクトル$\mathbf{L}$と法線ベクトル$\mathbf{N}$が成す角度の関数で表されます.環境光の色$\mathbf{c_a}$,反射率$k_a$,拡散反射の色$\mathbf{c_d}$,拡散反射率$k_d$を合わせた最終的な色$I$の計算式は,
$I = k_a \mathbf{c_a} + k_d (\mathbf{L} \cdot \mathbf{N}) \mathbf{c_d} $のように表すことができます.
以下では,主にピクセルシェーダー上でライティング計算を行い,最終的なシェーディング結果を計算しています.

LambertShader.shader
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// Pixel処理でシェーディング計算を行うLambertShader
Shader "Custom/LambertShader" {
// LambertShaderのパラメータを宣言
Properties {
// 環境光の色
// _Ka: 反射率
_Ambient ("Ambient Color", Color) = (0.3,0.3,1,1)
_Ka ("Ka", Range (0.01, 1)) = 0.5
// 拡散反射の色
// _Kd: 反射率
_Diffuse ("Diffuse Color", Color) = (0.3,0.3,1,1)
_Kd ("Kd", Range (0.01, 1)) = 0.8
}
SubShader {
pass{
// Unityのライトオブジェクトを使ったLightMode
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// Cgプログラムを使用する宣言
// 頂点処理とピクセル処理を行うことを宣言
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// Cgプログラムで使う変数
// Propertiesブロックと対応付ける
float4 _Ambient;
float _Ka;
float4 _Diffuse;
float _Kd;
// 頂点からピクセルに転送されるデータ
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION; // 座標変換後の位置
float3 L : TEXCOORD0; // ライトベクトル
float3 N : TEXCOORD1; // 法線ベクトル
};
// 頂点毎の処理
// pos, L, N, RVのデータを計算する.
vertexOutput vert(appdata_base v) : POSITION
{
vertexOutput output;
// 座標変換後の位置
output.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// 法線ベクトル
float3 N = v.normal;
output.N = N;
// ライトベクトル
output.L = ObjSpaceLightDir(v.vertex);
return output;
}
// ピクセル毎の処理
// LambertShadingのライティング計算を行う
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
// 頂点処理で計算したベクトルデータを正規化して取り出す
float3 L = normalize( input.L );
float3 N = normalize( input.N );
// 環境光成分I_aを計算
float4 I_a = _Ka * _Ambient;
// 拡散反射成分I_dを計算
float LdN = clamp( dot(L, N), 0, 1 );
float4 I_d = _Kd * LdN * _Diffuse;
// 足し合わせて最終的な色を計算する
float4 I = I_a + I_d;
return I;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

参考文献

[1] Lambertian reflectance - Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance